Tư duy thiết kế âm thanh trong game cho nhà phát triển game

Bài viết này khái quát những tư duy cơ bản trong việc lựa chọn và thiết kế âm thanh trong game cho những nhà phát triển game tại nước ta khi mà yêu cầu về âm thanh trong game của người chơi đã cao hơn trước.

  • Tư duy concept
  • Tư duy logic thiết kế âm thanh
  • Tư duy mixing

Hiểu rõ concept của tựa game

Game là một sản phẩm công nghệ, cũng là một sản phẩm đồ họa. Người nước ngoài sử dụng từ “video-game” để khái quát hóa ngành trò chơi điện tử, điều đó đủ để hiểu mối liên hệ trực tiếp đến việc thiết kế âm thanh trong game và hình ảnh trong game.

Trong nhiều năm thiết kế và viết nhạc nền cho game. Tôi được trải qua rất nhiều các concept trong hình ảnh (art work 2D & 3D). Việc lựa chọn âm thanh, thiết kế âm thanh hay viết nhạc đều phải dựa trên những concept chung. Tôi tạm gọi là concept thiết kế. Một số concept điển hình mà người làm âm thanh cho trò chơi điện tử cần phải ghi nhớ:

Concept game 8bit

Dòng game 8-bit ra đời vào năm 1950. Đây cũng là năm khai sinh ra trò chơi điện tử đầu tiên trên thế giới. Đặc điểm của đồ họa 8bit dựa trên nền công nghệ sơ khai và các thiết bị phần cứng không hiện đại như ngày nay. Độ phân giải màn hình cũng như bộ nhớ của các thiết bị chơi game thời đầu rất thấp nên việc sản xuất hình ảnh hay âm thanh đều cần phải có dung lượng nhỏ. Sau này cho dù đồ họa trong game đã phát triển lên tầm rất cao, nhưng những game 8bit vẫn còn một chỗ đứng rất lớn trong lòng những người chơi game.

làm âm thanh trong game
Đồ họa điển hình của các game dạng 8bit

Việc sản xuất âm thanh cho game dựa trên các nền tảng sơ khai là file midi và các bộ giải mã midi là các chip âm thanh 8bit thời đầu như 2600, C64 hay những hệ NES. Để sản xuất hay lựa chọn bộ âm thanh trong game hay âm nhạc trong game cũng cần có âm thanh tương xứng.

Concept game siêu thực

Khi công nghệ phát triển tốt hơn, các tựa game kéo theo đồ họa cũng như yêu cầu âm thanh chất lượng cao hơn. Giai đoạn những năm 1990 nhờ công nghệ nén âm thanh phát triển nên việc có được âm thanh tốt ở dung lượng thấp đã không còn là điều viển vông. Các tựa game siêu thực với ý tưởng ban đầu là giả lập các hoàn cảnh trải nghiệm giống như đời thật ví dụ như các tựa game thể thao, đua xe hay các game bắn súng mô phỏng thế chiến thứ 2…v…v

âm thanh game đua xe
thiet ke am thanh cho game dua xe

Kể cả 2D hay 3D, việc sản xuất âm thanh cho những tựa game siêu thực đa phần là việc thu âm các âm thanh có thật trong thực tế bằng thu âm hiện trường hoặc trong studio với nghệ sĩ foley.

Concept game viễn tưởng

Việc đồ họa ngày càng phát triển, việc thử nghiệm các tựa game với đồ họa chưa từng xuất hiện ngoài đời thực dễ dàng được chui ra từ những bộ óc sáng tạo nhất. Chúng ta đã có những bộ phim viễn tưởng và bây giờ là những game viễn tưởng.

Âm thanh viễn tưởng trong game halo 3

Việc làm âm thanh cho những tựa game viễn tưởng đòi hỏi việc sáng tạo nhiều hơn trong thiết kế chứ không còn gói gọn với việc thu âm như các game siêu thực. Sound desiger phải sử dụng nhiều những âm thanh phi thực tế từ các synthzier điện tử và những âm thanh đặc biệt ít được nghe thấy trong đời sống để thiết kế âm thanh mới. Chắc chắn rằng tiếng súng Laze, boom EMP hay khó hơn như tiếng gầm của quái vật không thể thu âm được mà nó phải chui ra từ trong đầu của những nhà thiết kế âm thanh.

Tư duy logic trong thiết kế âm thanh cho game

Dù là game thuộc thể loại nào, concept nào thì cũng đều phải tuân theo những logic thiết kế âm thanh nhất định. Hiện nay quy chuẩn đều là vị trí tai nghe sẽ đại diện cho vị trí của camera trong video game. Camera phản ánh góc nhìn của người chơi game qua màn hình và âm thành bổ trợ cho điều đó. Ví dụ đơn giản đối với game FPS góc nhìn người thứ nhất, khi bạn nghe thấy tiếng súng của đối thủ ở bên trái của headphone thì hình ảnh trong game không thể là bên phải.

làm âm thanh cho game
Thiết kế logic cho âm thanh trên Fmod Studio

Các logic đơn giản nhất như trên hầu hết các phần mềm lập trình game hiện nay đã có thiết lập sẵn. Do có rất nhiều kiến thức trong logic sản xuất âm thanh nên phần này tôi chỉ điểm qua một số chỉ tiêu logic điển hình trong thiết kế âm thanh, chi tiết từng phần sẽ được đề cập ở các bài viết sau.

  • Thiết kế âm thanh đa lớp: để có được âm thanh chi tiết hơn, phù hợp với sự kiện sảy ra.
  • Round robin: thiết kế âm thanh cho một event cụ thể với số lượng file ít nhất, dung lượng thấp nhất nhưng vẫn giữ được sự đa dạng âm thanh.
  • Phản hồi của môi trường: logic trong phản hồi môi trường đặc biệt quan trọng đối với các tựa game góc nhìn người thứ nhất. Bao gồm việc thiết kế các hiệu ứng reverb, delay, filter…v…v
  • Tốc độ và pitch, noise: logic thiết kế cho các phương tiện giao thông.
  • Transition Scenes: lập trình âm thanh cho các đoạn chuyển cảnh.
  • Và nhiều vấn đề khác…..

Tư duy mixing

Việc chia nhỏ các lớp layer trong thiết kế âm thanh giống như việc chia các nhạc cụ hay giọng hát trong sản xuất âm nhạc thành các bus để mixing. Việc chia nhỏ các lớp để routing vào các bus này sẽ hỗ trợ rất nhiều trong khâu mixing, nhằm quản lý âm lượng đầu ra hiệu quả nhất. Rõ ràng không nhà thiết kế âm thanh nào muốn khi người chơi đang trong cảnh chiến đấu với mọi tiếng súng tiếng nổ, tiếng nhạc nền gộp vào nhau làm cho âm thanh bị cliping và bị limiter chém bay ở output.

Mixing trên Fmod Studio với audio group hay còn gọi là mixbus

Hầu hết việc sản xuất game hiện nay đều dựa trên ba lớp âm thanh chính và một vài lớp âm thanh phụ. Ba lớp âm thanh chính bao gồm:

  • Âm thanh folley: là âm thanh ở khoảng cách nghe của nhân vật bao gồm: âm thanh từ nhân vật tạo ra, âm thanh nhân vật tương tác với xung quanh và những sự kiện ở gần nhân vật trong khoảng cách định trước.
  • Âm thanh môi trường: thường gọi là ambience sound là âm thanh ở rất xa nhưng đại diện cho môi trường mà nhân vật hay camera đang đứng. Nó thường là tiếng động của cây cối, môi trường, tiếng ồn đô thị …v…v
  • Nhạc nền: Có vai trò quan trọng trong từng bối cảnh để đẩy cảm xúc của người chơi game. Nhạc ngoài menu, nhạc theo trường đoạn dễ chịu, căng thẳng, chiến đấu…v…v

Với một số tựa game đặc biệt khác sẽ có những lớp phụ như lớp âm thanh của phương tiện ( gần giông với foley, hoặc một số lớp âm thanh môi trường / nhân vật đặc biệt khác.

Trên đây là bài viết với lượng kiến thức cơ bản nhất để các bạn có thể nắm sơ lược việc thiết kế âm thanh cho game. Các bạn đọc quan tâm có thể xem qua các bài viết liên quan ở link phía dưới của chúng tôi:

>> Hướng dẫn thiết kế âm thanh cho game với layering và round – robin
>> Hướng dẫn thiết kế âm thanh cho phương tiện di chuyển trong game
>> Hướng dẫn thiết kế nhạc nền, âm thanh đoạn chuyển cảnh trong game
>> Hướng dẫn thiết kế hiệu ứng môi trường trong game.

Nguồn thảm khảo thêm
https://en.wikipedia.org/wiki/Audio_game

– Duc Tran –